Új megoldás otthon szemüveg nélkül nézhető 3D filmekhez

1. Oldal

A mozikban továbbra is népszerű 3D otthoni használatának kudarcát a kényelmetlen 3D szemüveg okozza, amire nincs szükség az MIT kutatói által kidolgozott új „Home3D” rendszer esetében.


Az MIT Számítástudományi és Mesterséges Intelligencia Laboratóriuma (CSAIL) kutatói megoldást találhattak arra, hogy az otthoni felhasználóknak soha többé ne kelljen kényelmetlen szemüveget viselniük.

Az új „Home3D” elnevezésű rendszer úgy teszi speciális szemüveg használata nélkül nézhetővé az otthoni felhasználók számára a 3D filmeket, hogy átkonvertálja azok két szemnek megfelelő sztereo képét olyan formátummá, ami kompatibilis a ma még nem túl elterjedt úgynevezett „automultiszkóp” képernyőkkel. Ezek a tipikus televízióknál nagyobb felbontású képernyők paralaxis korlát vagy lentikuláris lencsék alkalmazásával más-más szögből nézve különböző képeket tesznek láthatóvá, így keltve mélység- és térérzetet.

Petr Kellnhofer az MIT CSAIL kutatója szerint „Az automultiszkóp képernyők nem olyan népszerűek, mint amilyenek lehetnének, mert nem tudják lejátszani a filmszínházakban használatos hagyományos 3D filmek sztereó formátumát. A meglévő 3D filmek erre a formátumra konvertálásával rendszerünk segít ajtót nyitni a 3D TV otthonokba való elvitelében.”

A Home3D rendszer valós időben futhat egy grafikus feldolgozó egységen (GPU) vagyis akár egy Xbox vagy PlayStation játékkonzolon. Az MIT CSAIL úgy gondolja, hogy a rendszer egy chipbe is beintegrálható, és TV-kbe vagy médialejátszókba is beépíthető. A kutatók szerint az első tesztek ígéretesek, mert a megkérdezettek szerint a rendszerükkel készített videók minőségét az idő 60 százalékában jobbnak ítélték, mint a másként átalakított 3D videókét.

A rendszer úgy működik, hogy a 3D filmeket sztereoszkópról több-nézőszögű videóvá alakítja. Vagyis csak egy képpár helyett, a képernyő három vagy több képet jelenít meg, amelyek szimulálják, hogy a jelenet hogyan néz ki különböző nézőszögekből. Ennek eredményeként mindegyik szem azt érzékeli, amit a jelenetben egy adott helyről valóban látna. Így a képben lévő mélységet agyunk természetesen számítja ki.

Az MIT CSAIL megközelítése kombinálva használja a „fázisalapú” és „mélység képalapú” renderelési technikákat. Ezek közül az előbbi gyors, nagyfelbontású és nagyrészt pontos, de nem működik jól, ha a bal- és jobbszem képek nagyon különböznek egymástól, az utóbbi sokkal jobban kezeli ezeket a különbségeket, de alacsony felbontáson kell futtatni, ami a képrészletek elvesztésével jár. Az új algoritmus mindkettőből a legjobbat veszi át a fázisalapú megközelítésnél nagyobb bal/jobb különbségek kezelésére, közben megoldva az olyan kérdéseket, mint a fókuszmélység és a reflexiók.

A modern nagyfelbontású TV-ken nehéz jelentős különbséget látni a 2D tartalmak között, de alkalmazásuk ígéretes a szemüvegnélküli 3D-hez is, mert nagyon jól használhatóak az ilyen készülékek további képpontjai.

A kutatócsapat az algoritmus tovább finomításával és a felbontás növelésével az úgynevezett szellemkép minimalizálásán dolgozik.

Az MIT CSAIL a közelgő SIGGRAPH számítógépes grafikai konferencián Los Angelesben mutatja be eredményeit. A kutatásról írt tanulmányban itt olvasható.

HTMLON
HTMLOFF
Kapcsolódó linkek:

Jobb szemüveg nélküli 3D kép bejelentése a CES 2015-ön
Toshiba L9: a 4K Ultra HD tévék második generációja
Szemüveg nélküli 3D vetítéstechnológia fejlesztés Koreából
Új metódus a több pontból nézhető 3D kép előállítására
Dolby 3D: technológia szemüveg nélküli képernyőkhöz is

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Ez a weboldal az Akismet szolgáltatását használja a spam kiszűrésére. Tudjunk meg többet arról, hogyan dolgozzák fel a hozzászólásunk adatait..